DIGIMON CARD GAME: HOW TO PLAY PART 1

DIGIMON CARD GAME: HOW TO PLAY - PART 1

Zum Einstieg in unseren Guide beginnen wir mit den Digimon Kartentypen und wie diese aufgebaut sind. Solltest du noch kein Deck besitzen dann schau einfach mal ganz unten auf der Seite nach - dort findest Du einige Starterdeck-Vorschläge für den Einstieg. Wir wünschen Euch viel Spass beim lesen.

Kartentypen:

Es gibt 4 Kartentypen im Digimon Card Game:

- Digi-Egg
- Digimon
- Tamer
- Option

Das Digimon TCG ist nach einem Farbsystem kategorisiert. Das bedeutet, dass man sich, ähnlich wie bei Magic: the Gathering, ein Deck erstellt, bei dem alle Karten der gleichen Farbkategorie angehören.

Folgende Farbkategorien gibt es:

- Blau
- Rot
- Gelb
- Grün
- Lila
- Schwarz

Der Aufbau

Oben in der Mitte der Karte steht immer, welcher Kategorie sie angehört (Digi-Egg, Digimon, Tamer oder Option).

Bei Digimons findest du oben rechts die Angriffs-/ bzw. Lebenskraft.

Oben links findest du die Ausspielkosten, wenn du die Karte sofort für Memory Points ins Spiel holen willst. Direkt darunter findest du die Digitationskosten, also wie viele Memory Points du bezahlen musst, um das Digi-Egg bzw. Digimon zu digitieren. Die Digitation benötigt im Regelfall weniger Memory Points als die normalen Ausspielkosten.

Mittig, auf dem Kartenbild findest du den normalen Effekt der Karte. Unterhalb davon steht der Name der Karte, links davon steht das Level (nur bei Digi-Egg’s und Digimon). Darunter befindet sich bei Digi-Egg’s und Digimon der vererbte Effekt, bei Tamer- und Optionkarten ist an dieser Stelle der Security Effekt zu finden.

Das Digi-Egg-Deck

Zusätzlich zu deinem normalen Deck hat jeder Spieler ein Digi-Egg-Deck. Das Digi-Egg-Deck besteht aus 5 Karten (nur Digi-Egg’s) und liegt verdeckt und gemischt links neben dem Spielfeld. Einmal am Beginn des Spielzuges wird ein Digi-Egg aufgedeckt und rechts neben den Stapel gelegt. Das verweilt dort solange, bis du es digitierst und in den Kampf schickst. In dem Zug, in dem du dein Digi-Egg digitierst darfs du kein neues Digi-Egg aufdecken. Du kannst immer nur ein Digi-Egg aktiv haben.

Digimon Card und Digi-Egg Karte

Wie funktioniert die Digitation… und was ist das eigentlich?

Die Digitation ist eine alternative Beschwörungsmethode, die meist weniger Memory Points benötigt, als wenn man das Digimon normal aufs Feld holen würde. Digi-Egg’s können ebenfalls digitiert werden. Die Kosten für die Digitation findest du links oben, unterhalb der normalen Ausspielkosten.

Und so wird’s gemacht:
Digi-Egg’s und Digimon haben Level. Das Level findest du links neben dem Namen der Karte. So kann ein Level 2 Digimon/Digi-Egg zu einem Level 3 Digimon werden und dieses dann zu einem Level 4 Digimon usw. Dabei wird das Digimon mit dem Höheren Level auf das Digimon mit dem niedrigeren Level gelegt, so dass die Karte mit dem niedrigeren Level bis auf den vererbten Effekt (Effekttext ganz unten auf der Karte) von der Karte mit dem höheren Level verdeckt wird.

Digimon, die digitiert werden, müssen immer der gleichen Farbkategorie angehören. Die einzige Ausnahme sind Level 7 Digimon.

Nach jeder Digitation darf man eine Karte ziehen.

Was können Tamer- und Optionkarten?

Tamer:
Tamer-Karten bleiben in der Regel auf dem Spielfeld und haben währenddessen ihren aktiven Effekt. Der Effekttext steht mittig auf dem Kartenbild.

Digimon Tamer Karte

Option:
Option-Karten können ihren Effekt (mittig auf dem Kartenbild) einmalig aktivieren (vergleichbar mit einmaligen Zaubern aus anderen TCG’s), danach wandern sie auf den „Trash“-Stapel.

Sowohl Tamer als auch Option Karten haben einen Security Effekt. Und dafür ist er da: Jeder Spieler hat 5 Security-Karten, die er zu Spielbeginn zieht und verdeckt links neben sich hinlegt. Das ist die sogenannte „Firewall“ und besteht aus 5 Life-Points. Wird ein Spieler direkt angegriffen, wird eine Security Karte aufgedeckt und der Security-Effekt (Effekttext unterhalb des Namens der Karte) sofort ausgeführt.

Memory-Points und die Memory-Leiste:

Die Memory-Leiste liegt zwischen den Spielern. Zu Beginn setzt man einen Marker in die Mitte der Leiste auf die 0. Spieler 1 startet somit mit 0 Memory-Points. Die Leiste erstreckt sich nach links und rechts mit den Zahlen 1 bis 10.

Wenn man eine Karte ausspielt, die Memory Points als Kosten verlangt, wandert der Marker auf die entsprechende Zahl des gegnerischen Spielers. Der Gegner startet dann mit dieser Anzahl an Memory Points. Spielt man keine Karte aus, die Memory-Points kostet, wird nach dem ersten Zug der Marker immer auf 3 gesetzt. Sobald der Marker die eigene Memory-Leiste verlässt, also mindestens bei Memory Point 1 des Gegners ist, ist der eigene Spielzug beendet.

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